Dota2被攻陷后,AI與玩家只能拼個“你死我活”嗎?
隨著歡聲笑語中打出“GG”,AI在游戲領域又有一個里程碑式的勝利。
沒錯,AI開始攻破Dota2的5V5團隊戰(zhàn)斗了,OpenAI研發(fā)的人工智能戰(zhàn)隊,首次在5v5的Dota2開黑團戰(zhàn)對戰(zhàn)中,擊敗人類玩家戰(zhàn)隊。
這個能打團戰(zhàn)的AI名叫OpenAI Five,是OpenAI最新的研發(fā)成果。
OpenAI Five完全通過自我對戰(zhàn)來學習打Dota2,每天的對戰(zhàn)量據說相當于人類的180年。而且驚人的硬件消耗量,應該也是創(chuàng)下紀錄:256塊GPU和12.8萬個CPU……
OpenAI Five 的網絡架構圖
此次比賽中,人類出戰(zhàn)的是五個業(yè)余玩家,但是經過此次比賽,OpenAI在其官方博客宣布,將進步一挑戰(zhàn)職業(yè)團隊,并定下了8月份擊敗國際頂級專業(yè)團隊的目標(僅限一組英雄的條件下)。
其實,這并不是OpenAI首次公開試玩Dota 2,早在去年,OpenAI在Dota2 1v1比賽中戰(zhàn)勝了人類選手Dendi。
從Deep Blue到AlphaGo,再到現在的Dota2,將人工智能與人類之間進行較量,一直是計算機科學領域的有趣傳統(tǒng)。
FPS游戲中“強大”的AI對手
AI的強大,尤其是在FPS類游戲中,是顯然易見的。給定同樣信息輸出,接受同樣信息輸入的前提下,AI在絕大多數FPS游戲里都能碾壓人類選手。和圍棋不同,FPS游戲講究的是在最短時間里處理游戲給你的信息,你作出極快速的反應再輸入進游戲,而相比AI來講這兩點都不是人類所擅長的。
拋開無需團隊協作的1v1游戲模式,就5v5協作性的競技類游戲而言,以當下熱門的Dota(以及 DOTA2)和LOL為例,從理論上而言,復雜的英雄、物品、配合、長短期策略結合等等,讓我們覺得現階段的團隊行FPS游戲對于AI較為困難。
但是,現實表現來說,AI的表現并不差。通常的FPS游戲,主要信息輸入主要包含三個因素:3D畫面、3D聲音、HUD(數值化的數據信息)。以下圖為例,上下左右有四個分區(qū)HUD,除了右下角之外可以說都很重要。然而你需要全神貫注卡點的時候,分時處理就顯得很難了。
對于AI來說,這一切就變得相當簡單了。AI可以對這三種信息進行同步處理,速度可以達到給定的FPS,即每秒分析60或更多畫面。AI不存在人類分時處理的問題,AI完全可以另建一個信息子系統(tǒng)接管HUD信息,就像AlphaGO的勝率估算系統(tǒng)一樣,對決策系統(tǒng)提供數據支持。
在3D聲音方面,人耳可以進行簡單的音源方位識別,所以3D游戲的音源會與3D模型綁定,對音源進行一定程度的高低音、左右音量處理,對空間聲音進行仿真,但是在聽覺定位上卻有著難以克服的缺陷。
AI則可以對標準化的槍聲和腳步聲進行采樣,再量化識別游戲對聲音的處理情況,準確地逆向計算聲音所代表的位置。翻譯成你們人類能理解的畫面,就是下面這樣:
當然,一些有經驗的職業(yè)玩家可以做到以耳機聲音的細小差別辨別敵人位置,但是AI可以完全實現聲音“透視”, 而且多處理器的系統(tǒng)完全不存在只有人類才有的“注意力”問題。
但是,在Dota2這場比賽中,AI雖然贏得了比賽,但其也是依靠著諸多限制的。比如,比賽雙方都使用固定的瘟疫法師、冥界亞龍、矮人火槍手、水晶室女、巫妖 5 個英雄;禁止使用幻象和分身等等。
熟知Dota的玩家都熟知,英雄選擇的限制其實就已經大大降低了游戲的復雜度,隱身、肉山之類的禁用也縮小了戰(zhàn)略戰(zhàn)術的選擇空間;至于 5 個無敵的信使就更像是對 5 個 AI 之間(也許并不理想的)協作能力的妥協了。

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